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本评测基于游戏 PC 版撰写。
《无主之地 4》和 Gearbox 今年算不上好过,毕竟上半年关于用户协议的争议导致不少玩家的注意力都集中在了游戏以外的领域,更使得 Gearbox 需要通过游戏质量来展现诚意。
对于 Gearbox 来说,《无主之地 4》不仅仅是一部续作,更是一次豪赌 —— 在「刷宝射击」这个品类下,他们希望用一场全面升级的冒险,证明这个系列依然能坐上王座。经过数十小时的游玩,我能确认:《无主之地 4》是依旧一部延续系列独特魅力的作品,但它的部分革新尝试也让我感到复杂。
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开放世界的野心与代价
在叙事层面,《无主之地 4》依旧坚持系列一贯的荒诞与黑色幽默。无论是主角的碎嘴吐槽,还是 NPC 的癫狂对白,都带有明显的系列烙印。相比三代,剧情节奏更为流畅,相对来说可能会更加黑暗正经一点,毕竟本作的一大主题是复仇和逃离,但穿插其中的幽默角色和疯癫支线倒是一点都没少。值得一提的是,这一作在角色塑造上有所取舍。没有类似小吵闹那样的「一枝独秀」,但整体更平均,让故事推进更稳健。
而整个故事的舞台就是全新的凯罗斯星球,《无主之地 4》最直观的变化就是全面转向开放世界。Gearbox 的确给玩家提供了一个比以往更庞大、更自由的凯洛斯星球。从绿意盎然的草原到布满断壁残垣的荒漠,每个区域都散布着支线任务、随机事件和可探索的秘密。这种规模感在系列里前所未有,也让冒险有了更多「未知感」。
然而,当真正投入其中,问题也随之暴露。首先是开放世界最典型的通病 —— 赶路过多。尤其是在快速传送机制被刻意限制的情况下,这种问题被放大了。解锁传送点需要玩家在安全屋的范围内消灭海量的敌人,寻找开启安全屋所需的道具,对于一款大地图开放世界游戏,尤其还是以刷 & 战斗爽为卖点的游戏来说,这种解锁快速传送的手段有些不近人情。有些情况下游戏还会刻意加入「强行停止快速移动」的设计,我不得不在广袤地图上跑上好一段路。这种设计或许是想强化沉浸感,但在节奏层面明显适得其反。
老实说,在 2025 年这样一个人人都在弱化开放世界罐头体验的前提下,Gearbox 却走了一条复古的路线,让凯洛斯星球的布满了各路问号,探索全靠自己冲着问号一路前行拿到收集品或是解锁支线任务。放到系列前作那种分区域地图的话探索起来还不算蹩脚,但一整张大地图,再加上不再便捷的快速传送点,整体的赶路和探索体验下降就很明显了。
而在这种复古风格的开放世界设计下,Gearbox 又古怪地减少任务区域内探索的指引,本作加入的 ECHO-4 导航机器人确实能够在很大程度上帮助玩家指引路线,并且测试版本中路线穿墙断掉的问题也得到有效改善。但当玩家的任务目标是寻找某些道具时,一旦进入任务区域内,ECHO-4 的指引就会基本失效,迫使玩家根据头顶的罗盘来判断方位 —— 必须要吐槽的是罗盘上重要任务的黄点显示实在是不怎么明显,删掉了小地图之后找东西真的非常麻烦,导致一些主线任务中的可选目标因为指引的不明确而被我错过。
这部分体验让我想起前瞻中对开放世界的期待——更大的舞台、更多的自由。但现在看来,Gearbox 的确放大了规模,却没有完全解决开放世界探索感的难题,因为《无主之地》本身就不应该是一个注重沉浸式探索的游戏,它注重的是刷宝里的战斗体验,从这一点来说,《无主之地 4》完成了任务。
强化的战斗动作系统
《无主之地》系列赖以成名的刷宝射击战斗体验,在 4 代里依然扎实,甚至更上一层楼。以往系列作品中,秘藏猎人的身法其实算不上灵活,虽然有的角色会在技能中加入提升速度或是直接有位移元素的效果,但总体来看依旧会显得比较笨拙。
《无主之地 4》的一大进化,就是为角色提供了肉眼可见的灵活操控。玩家可以进行二段跳、横向闪避、攀爬、高处滑翔、钩爪抓取与移动等等动作游戏中采用的动作,这使得游戏整体的探索与战斗节奏都有显著提高。
以往作品中,如果有纵向内容的探索,通常都需要玩家寻找楼梯或可以垫高身位的道具来前往高处,二段跳则让纵向探索变得更便捷。横向闪避显然会在战斗中有更多运用。
钩爪则是属于在战斗和探索中都会有所提及的新特性,战斗中玩家可以用钩爪抓取附近的元素属性炸弹并投掷出去,也可以在探索中用钩爪和指定装置互动把自己快速拉到指定位置。游戏为钩爪设置了不少与解谜相关的内容。
滑翔能力让玩家可以从高处向着更远的方向进行移动,在空中滑翔时可以进行攻击,在战斗中也有着穿越战场并对地面进行火力压制的效果。不过滑翔有耐力条,距离太远的话还是会从空中掉落。
正是因为对纵轴移动的强调,《无主之地 4》显著加强了敌人在纵轴方面的配置,战斗场景也因此得到了调整,我在战斗中已经会下意识二段跳接滑翔来轰炸脚下的敌人,并借此转移阵地,整体战斗的节奏大幅加强。
系列前作中,想要呼叫载具都需要前往对应的地点才能使用,本作则允许玩家几乎随时随地召唤数码机车,甚至可以在空中滑翔时呼叫机车并落地驶离。
正式版中我发现,虽然小地图被改为罗盘,但游戏还是允许玩家选择雷达来显示敌人的具体前后方位。刚开始可能会不适应,但实际体验下来发现找敌人并不困难,反而让战斗画面更清爽,视野利用更自由。不过,有些细节上的「退步」仍令人不满。比如打开补给箱时,游戏不再像测试版那样显示具体的子弹获得数量。
或许是因为有着闪避已经纵向移动的优化,敌人的火力和攻击欲望都有提升,最明显的是加入了不少纯空中敌人,并不是以往那种单纯会飞的怪物,而是手持枪炮从半空中进行多方位火力压制的强力敌人。灵活的身位,同时也意味着战斗强度更高,与之对应,华丽度与爽快度也会因此提升,打起来更有种快节奏 FPS 的感觉,就算 Solo 游玩也能感受到这种变化。
不过游戏的主线 Boss 探索区域中,Gearbox 依旧选择通过独立地图来承载。这意味着所谓的「无缝世界」并不彻底,玩家仍然会在战役关键点时切换场景。但从演出和机制设计来看,这些战斗大多精彩而充满挑战,大可相当于类似秘藏宝库之类的副本来看待。
职业与成长
对于一款刷宝射击游戏来说,成长和收集循环几乎就是核心体验。《无主之地 4》在这方面没有丢掉传统优势,同时也尝试了一些便利化与系统性改动。
储物格和弹药容量的升级不再需要回到基地,而是可以直接在菜单中完成。这看似微小,但极大减少了流程上的繁琐感。同时,游戏里程碑任务奖励机制允许玩家获得提升容量上限的代币。
技能树的变化同样值得一提。本作角色技能树分支明确度更高,节点的影响力更强。玩家不再是被迫点一堆数值微调,而是能通过关键技能组合出更鲜明的 Build。例如,玩家可以专注近战暴击,或者用一整套技能强化魔女召唤物流派。这种设计让玩家更容易尝到成长的乐趣,同时保持 Build 的深度。
说到四个首发职业,这次最有意思的是四个职业都有着幽默的变体风格,比如定位枪械射手的拉法在某条技能树上的基础大招是让拉法的左臂变为强力的近战电弧匕首;作为近战蛮子定位的亚蒙则有着元素组合的大招风格;魔女维克丝的两条技能树都包含了强力的召唤兽技能;而特工定位的哈洛的重力能力则有着魔女般的强效控场能力。
相对来说,如果是开荒 Solo 玩家的话,我更推荐直接选择维克丝带着死亡分身的大招,这样可以在关键时刻轮番召唤三个分身上场,极大缓解被敌人围攻的惨状,并能有效提高 DPS。
装备方面,枪械模组与元素系统得到了强化。装备掉落的丰富度依旧是亮点。新枪械的设计比三代更加夸张。除了引入新厂牌的武器之外,刷出来的武器的配件也是厂牌混搭的,允许枪支拥有来自不同制造商的多个部件组件,给武器更多的成长可能,从而改变射击模式或附加效果,元素伤害的搭配也更直观。
不过,数值体系的复杂程度和刷好物需要的时间相比以往又上了一个台阶,新玩家很可能需要花时间适应。对于老粉丝来说,这种刷宝属性或许是优点,但对系列新入坑者来说未必友好。
总结
在经历漫长等待后,《无主之地 4》并没有彻底颠覆系列,但它确实在尝试进化。开放世界带来了更广阔的舞台,却也引入了节奏问题;战斗依旧酣畅淋漓,但细节上有些退步;成长循环依旧让人沉迷,但复杂度可能让新玩家望而却步。
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